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Qui est-ce ? Modifier

La Sangle est le second Gardien que doit combattre Rider pour s'échapper. Elle se présente à l'Étranger en étant attachée, les mains dans le dos, à une sorte de mono-cycle lui permettant de se déplacer.

Le combat se déroule dans une énorme arène remplie de murs destructible qui reviennent un certain temps après leur destruction. Le tout est rythmé par la musique de Carpenter Brut, "Enraged".

Carpenter Brut - Enraged (from Furi original soundtrack)

Carpenter Brut - Enraged (from Furi original soundtrack)

L'apparence Modifier

Niveau vestimentaire, on ne peut que remarquer sa tenue grandement rose et pâle, sûrement en raison du côté très sombre de l'environnement, permettant ainsi de mieux la remarquer. L'autre chose que l'on ne peut que voir est le projecteur qu'elle porte sur sa tête. On ne sait pas ce que c'est exactement, mais cela lui permet de tirer ses puissants rayons laser bleu. On peut supposer que ses hurlements ne sont qu'un accélérateur pour ce projecteur, qui lui permettrait ainsi de canaliser sa rage pour tirer ces fameux rayons.

On voit aussi qu'elle est attachée à un mono-cycle, qui lui permet de se déplacer, quoique de manière limitée. Est-ce volontaire de sa part d'être attachée, lui permettant de devenir encore plus forte sans pour autant être à sa capacité maximale ? On ne le sait pas, mais ce qu'on sait, c'est qu'elle possède aussi une faux, accrochée à son mono-cycle, avec laquelle elle va frapper Rider, jusqu'à la phase 3 où elle va se débarrasser de ses liens avec son mono-cycle grâce à cette Faux pour attaquer l'Étranger avec ses poings nus et ses rayons laser.

On peut d'ailleurs seulement supposer que sa tenue rosâtre a été l'unique tenue avec laquelle elle est apparue dans le monde, avant d'être capturée et enfermée. Niveau du projecteur, rien ne dit qu'elle l'avait déjà avant d'être enfermée.

L'histoire et l'attitude d'une Gardienne malgré elle Modifier

Le peu d'histoire que nous savons de La Sangle est tiré des récits de La Voix, pendant la phase de marche. Il raconte ainsi qu'elle "est apparue un jour. Détruisant tout sur son passage, et soudain, BOUM ! Ils l'ont capturée.". Un peu plus tard, avec La Ligne, on va entendre parler de "cycle". Aussi peut-on se demander : est-ce que La Sangle était l'émissaire du cycle précédant celui de Rider, une seule force destructrice envoyée pour les mêmes objectifs que Rider ? Si c'est le cas, pourquoi La Sangle peut "hurler", et pourquoi Rider est complétement muet ? La réponse à cette dernière réponse est expliquée bien plus tard, sur le chapitre concernant l'Étoile. De même, on peut supposer, grâce à La Voix, qu'elle est enfermée depuis longtemps : "Mais toi et moi, on sait ce que ça fait de rester enfermé trop longtemps.", en relation avec ses nombreuses tentatives de fuite : "Elle a essayé de détruire ces murs tellement de fois.".

De plus, La Sangle ne parle pas, la seule chose qui émane d'elle est son hurlement, en réponse à la présence de Rider. Cela doit sûrement être parce que cela fait bien longtemps qu'elle ne s'était pas battue, et qu'elle doit estimer que vaincre Rider pourrait soit lui permettre de sortir, soit juste de se défouler un bon coup.

Combat et stratégies à employer Modifier

Le combat contre La Sangle ne nécessite pas de maîtrise à proprement parler, juste de réflexes et de réactivité dans les Phases les plus avancées. Restez vigilant et observez ses attaques, ses paternes, si vous n'êtes pas sûr de ce que vous faites.

Furi - La Sangle -FURIEUX- - Une Furie Furieuse

Furi - La Sangle -FURIEUX- - Une Furie Furieuse

La Sangle en FURIEUX

Voici les vidéos :

Furi - La Sangle -FURI- - La Furie agressive

Furi - La Sangle -FURI- - La Furie agressive

La Sangle en FURI

La Sangle est un boss assez rapide en soit : elle va profiter du terrain pour prendre une distance suffisante afin de vous tirer dessus. En parlant du terrain, n'hésitez pas à vous cacher derrière les murs et piliers pour vous éviter beaucoup de ses attaques, mais n'oubliez pas : les murs sont destructibles, et si le murs se détruit pendant que, par exemple, un laser vous fonce dessus, vous prendrez le tir du laser derrière !

La plupart des attaques de La Sangle sont chargées, vous pourrez ainsi avoir le réflexe de les anticiper ou au moins d'en réchapper de justesse.

Phase 1 Modifier

Pendant la première phase, La Sangle est donc attachée dans le dos et à son mono-cycle. Ses mouvements sont plutôt rapide, quoique linéaire : elle se déplace surtout en ligne droite et ne dévie que très peu de cette droite. Très souvent, elle va utiliser son projecteur pour faire deux types de frappe laser :

Phase 1 - Laser horizontal

Le Laser horizontal de La Sangle

- Une frappe horizontale, dans laquelle elle va viser puis tirer son laser de plus en plus vite dans un très large cône devant elle (facile à esquiver à courte portée, mais attention à ne pas vous faire avoir par les distance quand vous êtes éloigné).

- Une frappe verticale, dans laquelle son laser va commencer de ses pieds jusqu'à toucher le fin fond de la salle, devant elle. Pendant le tir, La Sangle essaiera de vous viser, ce qui veut dire qu'elle va faire bouger son rayon en horizontal : à moyenne et longue distance, faites très attention à ça.

Phase 1 - Laser vertical

Le laser vertical de La Sangle. Le gif ne montre pas l'animation en entière, mais je vous assure qu'il va jusqu'au fin fond de la salle en fin de parcours, et ne s'arrête pas à moitié comme sur le gif.

Dans les deux cas, vous pouvez facilement esquiver ces tirs si vous vous téléportez derrière elle pendant son incantation. Si vous êtes à distance modérée à ce moment, préparez-vous à vous TP, plutôt que de foncer derrière elle. Entre Furi et Furieux, la seule différence est qu'elle va tirer presque 2x plus vite en FURIEUX qu'en FURI dans les deux types de laser.

Phase 1 - Volée de projectiles

Le tir de projectile de La Sangle

En plus des lasers, La Sangle peut, de manière assez imprévisible, mais souvent très peu de temps après avoir fait une action en particulier (tir laser ou tir de projectile dans les autres phases), tirer une volée de projectile, dont quelques violets dans le tas (FURIEUX). Si vous êtes à moyenne distance, vous n'aurez pas de grosses difficultés à parer ou à esquiver ces projectiles. Ce tir de projectile se retrouvera dans d'autres phases.

Quand vous serez en phase de mêlée avec elle, ses attaques ne seront pas tant variées que cela, sauf pour la 3ème :

- Le rayon vertical, assez facile à esquiver car vous n'avez qu'à aller dans son dos pour l'esquiver ;

- Une attaque à un seul combo (une sorte de coup de boule, aucuns problèmes avec cela) ;

Phase 1 Mêlée - Canalisation

La Canalisation dans la Phase de Mêlée

- (Nouveau) Une canalisation la rendant invulnérable et frappant un rayon autour d'elle après un délai. La Sangle utilisera cette attaque en réponse à vos coups dans la plupart des cas, autrement elle peut parfois l'envoyer d'un coup de manière aléatoire - mais ça reste rare, vous la verrez plus "souvent" contre-attaquer avec cette canalisation -. En FURIEUX, le rayon se propage légèrement plus loin.

Quand vous l'aurez vaincu en mêlée, La Sangle se relèvera, plutôt agacée par vos assauts, et repartira à l'assaut sur son mono-cycle.

Phase 2 Modifier

Dans cette phase, La Sangle va diversifier son panel d'action. Presque toutes ses attaques vont changer pour quelque chose d'un peu plus "envahissant".

Phase 2 - Orbes violettes

Les orbes violettes de La Sangle. Regardez les orbes derrière Rider : malgré la distance, elles le suivent lentement

Pendant cette phase, elle va charger un tir violet, qui, après la charge, va se scinder en plusieurs orbes violettes, qui elles mêmes vont se scinder en petits projectiles violets. Les orbes violettes ne sont pas bien méchantes - et si vous réussissez à en renvoyer une ou deux sur La Sangle cela ne peut que vous avantager -, mais les projectiles violets deviennent vite envahissant : de base plutôt lent, ils vont se regrouper très rapidement et vous surprendre si vous restez trop longtemps dans un coin. Si cela vous gêne beaucoup trop, n'hésitez pas à juste tirer dessus, ça les détruira d'un coup.

Phase 2 - Orbes oranges

Les projectiles orange indestructibles. Attention car le rayon augmente avec la distance.

En plus de cela, La Sangle va tirer 2 rangées rapides (FURIEUX), sinon 1 (FURI) rangée lente de projectile orange indestructibles : renvoyez-les ou esquivez-les en fonction de vos capacités. Les renvoyer avec un super timing vous évitera de perdre de la vie et vous n'aurez pas à vous replacer. Vous TP demande un meilleur placement et une assez bonne réactivité, mais en prenant large vous ne perdrez normalement pas de vie. En étant assez proche, et avec le temps d'incantation, vous pourriez avoir le temps de préparer une bonne TP, mais n'oubliez pas qu'elle va vous regarder même pendant l'incantation : se TP derrière elle trop tôt pourrait vous nuire.

Phase 2 - Volée de projectiles

La volée de projectile de La Sangle

Quand elle n'utilise aucune de ces deux attaques, elle en utilise une très particulière : une réelle volée de projectiles sur une grande partie de la salle, semblable à la volée de La Chaîne. Les volées des deux boss sont très similaires, mais celle de La Sangle est bien plus garnie et est beaucoup plus rapidement lancée - et finie -. Faites d'ailleurs attention : vous TP derrière elle marche assez bien si vous vous TP moins d'une demi-seconde après la volée. Si vous le faites peu avant qu'elle lance sa volée, elle va se tourner vers vous en même temps et vous allez probablement subir les projectiles. N'oubliez pas les projectiles violets, qui vont continuer à vous suivre pendant un moment après la fin de la volée.

Phase 2 Mêlée - Laser au sol

La canalisation du Laser au sol

Une fois ces attaques esquivées ou parées, vous voici en phase de mêlée contre elle. La Sangle va réutiliser quelques techniques employées dans la première phase en mêlée (la canalisation, le tir laser qui deviendra un laser horizontal et son coup de boule), mais elle va aussi ajouter à sa configuration une attaque particulière : une attaque chargée qui va rester au sol quelques secondes autour d'elle sur un très grand rayon. L'attaque, malgré son bon potentiel de dégâts, n'est pas très compliqué à éviter, et même si vous pensez être loin, un simple TP vous permet souvent d'arriver dans la zone sans difficultés. De même, elle met un certain temps avant de terminer son tour, ce qui vous laisse encore plus de marge.

Quand vous l'aurez vaincue en mêlée, La Sangle se relèvera, visiblement énervée par la détermination sans faille de Rider. Elle va ainsi libérer ses mains, puis sortir sa Faux de son mono-cycle pour répondre de manière adéquat à ses frénétiques assauts.

Phase 3 Modifier

Dans cette phase, La Sangle sera agressive, corps-à-corps parlant. Elle n'hésitera pas à vous foncer dessus, Faux en main, pour vous faire la misère. Si elle vous attaque ainsi, prudence : elle va faire un combo 3 coups, mais elle sera irrégulière avec le 3ème de très très peu ! Attendez d'entendre le son avant de parer, ne vous laisser pas avoir par la régularité.
Phase 3 - Attaque CàC

Le combo 3 coups. Observez-bien le 3ème coup.

Concernant ses autres stratégies, elle va garder une partie de ses attaques des précédentes phases, tout en rajoutant une de plus :
Phase 3 - Projectiles oranges

Le tir de projectiles orange indestructibles

- Le tir à projectiles orange indestructible devient un tir imprévisible à une seule rangée de projectiles indestructibles (FURIEUX) / destructibles (FURI).

- La Sangle va réutiliser son rayon laser vertical et horizontal.

- Elle va utiliser un nouveau tir : une charge d'un seul projectile violet. N'hésitez pas à lui renvoyer avec une bonne parade, elle finira à terre à coup sûr et lui infligera d'assez bons dégâts.

Phase 3 - Projectile violet

Le tir de projectile violet de la Phase 3

En arrivant à la Phase de Mêlée, ses techniques auront là aussi changées - encore heureux - :

Phase 3 Mêlée - CàC

Les attaques de mêlée de La Sangle. Je l'empêche de terminer son combo, mais c'est bien un combo 2 coups, regardez la lueur blanche.

- Son "coup de boule" des phases précédentes sera un combo 2 coups. Attention au deuxième coup, il peut surprendre au début.

- Elle continuera à utiliser son laser vertical et horizontal, mais réutilisera aussi son attaque à plus de 180° laissant sur son sillage un léger laser bleuté-blanchâtre. Toujours la même technique pour l'esquiver : le TP.

Phase 3 Mêlée - Attaque Sol

L'attaque en Mêlée de La Sangle à plus de 180°

Une fois mise à terre, La Sangle va se relever, épuisée mais toujours déterminée à vaincre Rider.

Phase 4 Modifier

Pendant cette phase, pas grand-chose de nouveau : elle va beaucoup réutiliser les techniques de la Phase 3, mais avec quelques changements sur une attaque :

Phase 4 - CàC

Le Combo 4 coups de la Phase 4. Attention au 4ème !

- Le combo 3 coups de la phase précédente devient un combo 4 coups, avec un 4ème coup très rapide. Parez normalement au début, mais n'oubliez pas que le 4ème coup est bien plus rapide que les autres.

Phase 4 - Rayons bleu

Les Rayons bleu de la Faux dans la Phase 4. Attention aux bords de map !

Concernant les autres stratégies, La Sangle va utiliser une nouvelle attaque : en canalisant sa Faux, elle va libérer 3 vagues d'énergie bleue (gif à gauche). Les deux premières vagues sont rapides et "courtes", tandis que la 3ème est canalisée et bien plus grande. Il vous faudra éviter les premières vagues normalement, et canaliser le TP pour la 3ème. Attention à votre positionnement, car La Sangle est le premier boss du jeu à vous avertir que vous pouvez tomber des plateformes et des maps !

Malgré cela, pas de changement niveau du combat : les attaques sont les mêmes que dans les phases précédentes. Pour la Mêlée, beaucoup d'attaques restent les mêmes, mais il y aura quelques additions :

Phase 4 Mêlée - Rayons devant derrière

- Par moment, La Sangle va canaliser deux attaques de zones - devant et derrière elle -, qui infligent des dégâts instantanément. Cette attaque est particulièrement difficile à esquiver (FURIEUX), au vu des rayons de sûreté très mince et de la rapidité d'utilisation du Gardien. Attention à ne pas canaliser le TP et à bien viser, car si vous ne maîtrisez pas la contre pour cette technique particulière, vous allez perdre de la vie à coup sûr (en FURIEUX). En FURI cependant, vous n'aurez pas de grandes difficultés à esquiver, vu que le rayon d'action est 2 fois plus petit des deux côtés.

Une fois la Mêlée gagnée, La Sangle commence à être insupportée par la persévérance de Rider. Elle va ainsi décider d'arrêter de se handicaper en se libérant de son mono-cycle, et donc de passer aux choses sérieuses.

Phase 5 Modifier

Dès le début, La Sangle va passer à une toute autre stratégie : fuir du champ de vision de Rider. Non pas par lâcheté, mais par fourberie. En effet, elle va d'abord foncer dans une direction aléatoire, et si vous la perdez de vue ne serait-ce qu'une seule fois, vous ne la retrouverez qu'après un certain temps, en fouillant un peu la zone.

Il y a une stratégie très spécifique de speedrun où vous pouvez rester à proximité de La Sangle pendant qu'elle court, tout en la tapant régulièrement avec l'épée et le pistolet. En faisant ainsi, vous pourrez passer TOUTE la phase entière et passer directement à la Phase de Mêlée. Mais cela requiert de la réactivité et de la vigilance pour ne pas la perdre de vue. Il vous suffit d'être à proximité, de la taper exactement 2 coups de mêlée, puis 3-4 tirs de pistolet (je conseille plutôt 3), puis retaper 2 fois à l'épée, et enchaîner jusqu'à la Phase de Mêlée. Vous allez gagner un temps MONSTRUEUX en réussissant cela.

Phase 5 - Speedrun tips

Technique de speedrun pour atteindre directement la Phase de Mêlée de la Phase 5. Cet extrait a été réussi après 5 try, pour vous dire à quel point c'est pas aussi aisé que ça si La Sangle décide de pas vous laisser speedrunner.

Si vous n'êtes pas un pur speedrunner de malade - comme moi - et / ou si vous ne connaissiez pas ce tricks, rassurez-vous, je vais quand même détailler la phase sans cette astuce.

Bref, passons au déroulement de la Phase. Si vous êtes comme presque tout le monde et que vous n'avez pas réussi à rattraper La Sangle pendant sa course, elle va disparaître de l'écran et ne réapparaître qu'après un certain temps de marche sur la map ou après vous être bien approché de sa direction. Si vous n'aimez pas attendre, vous pouvez tirer sur un des piliers pour la faire arriver plus vite, si ce n'est presque immédiatement après avoir tiré sur l'un des piliers. Attention, car parfois elle ne répond pas tout de suite à l'appel, attendez un peu ou tirez sur un autre pilier.

Phase 5 - Piliers

Les piliers permettant d'attirer l'attention de La Sangle. Les Piliers et les plaques activables au sol attirent l'attention de La Sangle de la Phase 1 à la 5, et la distrait pendant 5 sec pour les piliers et 3-4 sec pour les plaques activables.

Si vous n'avez pas attiré son attention sur un pilier, elle vous chargera après un certain temps - ou après vous être suffisamment approché d'elle -, mais pas n'importe comment : elle fera une charge inesquivable, mais parable - à ma connaissance - qui vous fera entrer dans un QTE si vous vous ratez : le seul moment où La Sangle vous fera son QTE. Niveau de la parade, vous allez devoir être à la limite de la parade parfaite pour que cela fonctionne.

Phase 5 - QTE 1

La charge instoppable de la Phase 5

Phase 5 - QTE 2

Le QTE de La Sangle

Lorsque vous l'aurez repoussée, la furie va reprendre son hystérie et vous agresser avec un arsenal de technique, utilisant un certain nombre de capacités des autres Phases, en rajoutant quelques attaques :

- Son combo 4 coup devient un combo 3 coup assez prévisible et simple à parer.

Phase 5 - CàC

Le combo 3 coups de La Sangle en Phase 5

Phase 5 - Cercle bleu

La canalisation de la Phase 5. Regardez bien le sol autour de La Sangle pour savoir quand l'incantation est finie.

- La Sangle va, par moment, avoir une canalisation similaire à celle des Phases de Mêlée précédente (C.f : Phase 1), mais qui cette fois propulsera, après un temps plus long, un rayon d'énergie circulaire qui va légèrement s'agrandir avec la distance. La technique n'est pas trop compliquée à esquiver non plus, ne vous faites pas avoir si vous êtes trop près. D'ailleurs, vous pouvez voir à quel moment elle va lancer son rayon en regardant justement le sol autour de La Sangle.

Phase 5 - Salves orange

Les salves de projectile orange indestructible de la Phase 5

- Elle va aussi tirer (FURIEUX) 3 salves de projectiles orange indestructibles, 1 rangée les deux premières salves et 2 rangées la 3ème. Même si vous voyez la charge se faire, ne baissez pas la garde : elle vous suit du regard pendant ses salves, mais pas au moment où elle les tire. Parez les projectiles ou esquivez, mais je pense que la parade est meilleure pour les premières salves. Pour la dernière, tout dépend de si vous vous sentez à l'aise avec la parade ou non. Ne faites pas confiance au gif à votre gauche sur comment jouer, j'ai plutôt mal joué sur cette partie.

Dans la phase de Mêlée, quelques changements :

Phase 5 Mêlée - CàC 1

Le saut de La Sangle

- Dès le début de la Mêlée, La Sangle va entrer en mode rage : elle sera invulnérable pendant quelques instants, avant de subitement sauter et tomber sur Rider moins d'une seconde après son saut. Pour la contrer, attendez simplement le son de l'attaque parable (avec le scintillement blanc, sauf que pour ce cas précis il n'y a pas de visuel du tout). L'attaque peut être surprenante au début, mais il vaut mieux pour vous ne pas la subir. De plus, vous pouvez voir son ombre au sol. Peut-être que cette technique peut être esquivée, je n'ai pas encore essayé. Cependant, prenez cela en compte : elle ne fait pas cette technique une seule fois au début de la Mêlée. Elle peut refaire cette attaque à tout moment pendant le combat.

- Elle garde un combo 3 coups pendant la Mêlée, tenez compte du son des attaque et non du visuel, c'est un conseil global.

Malgré cette nouvelle technique, ses autres attaques restent les mêmes que pendant les autres phases de combat. Quand elle sera mise à terre, La Sangle se relevera, décidément animée d'envies de meurtre. Elle prépare ses dernières forces et se relève avec fureur.

Phase 6 (Finale) Modifier

Cette phase se divise elle-même en 3 "phases" : les salves de projectiles, le laser et la Mêlée.

Les Salves de Projectiles Modifier

Phase 6 - Salve de projectiles

Les Salves de Projectiles

Je n'ai pas besoin de vous faire un dessin, le gif explique très bien la phase. Malgré la frayeur que vous pourriez vous faire du visuel, cette sous-phase n'est pas du tout compliquée : la technique de se trouver un endroit d'un côté ou de l'autre et de se TP en boucle marche du tonnerre. Cependant si vous en avez marre de bouger, j'ai trouvé récemment que rester près du pilier au centre et s'en éloigner légèrement en diagonale haut-gauche / haut-droite - en fonction de vos préférences - et juste parer vous permet d'avoir un endroit complétement tranquille, où même les orbes violettes ne vous touche plus. (Je mettrai le gif quand je referai ce passage avec cette technique).

Une fois la vingtaine d'aller-retours de projecteurs et de salves de projectiles lancée, La Sangle se concentre avec son projecteur.

Le Laser infernal Modifier

En Furi, vous n'avez qu'à vous soucier de l'énorme laser qui va de plus en plus rapidement, facilement esquivable en chargeant le TP peu avant qu'il ne vous tombe dessus. Mais en Furieux, vous devrez faire attention à un cercle d'énergie bleu arrivant à chaque allers et à chaque retours du laser de gauche à droite ! C'est plutôt surprenant les premières fois, mais les cercles bleu ne sont cependant pas un énorme problème après avoir compris le paterne des allers et retours.

Phase 6 - Laser Infernal

Le Laser Infernal (FURIEUX)

Quand cette sous-phase est finie, voilà qu'arrive la Phase de Mêlée Finale.

Phase de Mêlée Finale Modifier

Pour cette phase - comme pour presque tous les Gardiens ayant une Phase de Mêlée Finale - vous ne pourrez pas frapper la Sangle pendant toute la durée de ses attaques. Dans un premier temps, elle va vous tirer dessus à de nombreuses reprises avec son laser. Entre Furi et Furieux, La Sangle tire bien plus vite son laser en Furieux.

Phase 6 Mêlée - Laser 1

Les derniers tirs de laser

Quand ses derniers tirs sont faits, elle va se concentrer sur place et émettre un rayon d'énergie bleu tout autour d'elle. Reculez, puis attendez le moment exact où elle décharge sa puissance pour vous TP sur elle et la frapper 2 coups. Pas besoin de charger le TP : une simple pression suffit largement à ne pas se prendre le coup.

Phase 6 Mêlée - Laser 2

La dernière décharge d'énergie

Une fois le finisher exécuté, bravo ! Vous avez vaincu La Sangle ! En terminant ce Gardien au Rang S, vous obtiendrez le concept art du personnage, que voici :

La Sangle - Concept Art