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Rider - 5

Préparez-vous à combattre des Gardiens remontés avec ce Rider motivé à casser des gueules !

Cette page recense donc quelques conseils, trucs et astuces que j'ai pu trouver ou que d'autres internautes ont répertoriés concernant le jeu. Ces conseils restent extrêmement généraux, et il n'y a que par la pratique que vous pourrez trouver votre méthode, mais cela vous permettra ainsi déjà d'avoir quelques bases !

Techniques de combats essentielles ou importantes Modifier

Jouez à la manette, si possible Modifier

Le gameplay en sera clairement plus confortable, et vous serez capable de réagir encore plus rapidement qu'avec le clavier sur certaines situations extrêmes.

Je trouve personnellement qu'utiliser la Parade sur le bouton gauche (je joue avec une manette d'Xbox 360) et le TP avec la gâchette gauche est extrêmement pratique, par ailleurs. Très difficile à s'y adapter en premier lieu, mais vous pourrez au moins continuer à tirer avec votre pistolet tout en utilisant un autre doigt pour parer ou vous TP ailleurs. Et donc c'est extrêmement pratique, utile et quasi-indispensable si vous voulez faire de bons temps en Speedrun, ou même juste être bien plus réactif tout en faisant des dégâts non-stop aux Gardiens.

Mais évidemment, si vous préférez le gameplay au clavier, restez au clavier. Trouvez le gameplay sur lequel vous vous amusez vraiment et restez dessus, c'est tout ce qui compte.

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Éloignez-vous du Gardien et évaluez la situation Modifier

Vous aurez un meilleur visuel des projectiles, et vous les esquiverez mieux. Si vous n'êtes pas très doué avec les notions de téléportations (TP) et de parades (parry) ou que vous venez de démarrer le jeu, c'est une des meilleures solutions. Cela vous permet de comprendre les attaques de votre adversaire et de mieux réagir. C'est une méthode safe, mais lente, qui n'est utile que jusqu'au moment où vous aurez compris et assimilé les paternes des attaques des Gardiens.

Ce conseil vaut contre tous les Gardiens, en fonction de comment vous aimez jouer. La prudence vous permet d'économiser de la vie, mais les combats seront souvent plus long. Et parfois le dénouement d'un combat sur Furi se résume à quelques secondes, à quelques projectiles.

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Renvoyez les projectiles orange / bleu / violet avec une parry bien placée Modifier

Vous n'infligerez que très peu de dégâts de ces renvois de projectiles (autant qu'un simple tir de votre pistolet laser pour un petit projectile, légèrement moins de dégâts qu'un Tir Chargé pour un gros projectile), mais cela peut infliger de sérieux dégâts à la longue, en particulier si vous réussissez à spammer les parry au bon moment. C'est d'ailleurs une technique quasi-indispensable pour les speedruns au vue de son efficacité : cela permet de gagner énormément de temps à la longue.

Cependant, il ne faut pas oublier trois choses :

1°- Une parry réussie ne renvoie que le premier projectile qui devrait vous toucher dans un assez court laps de temps Modifier

Si un autre vous touche alors que vous avez renvoyé un projectile peu avant, vous avez de très grande chance de le subir, à moins de savoir spammer les parades aux bons moments, auquel cas vous pourrez - avec un peu de maîtrise - renvoyer quasiment tous les projectiles d'un tir comme ceux de La Chaîne.

2°- N'utilisez les parry à répétitions que si vous savez un minimum les rentabiliser Modifier

En général, il est plus facile de "maîtriser" les TP en début de jeu que les parry, mais avec un minimum d'effort les parry successives ne sont pas bien difficile à placer, si vous avez un minimum le sens du rythme et du timing.

3°- Attention aux invulnérabilités Modifier

Certains Gardiens (La Ligne notamment) peuvent tirer de nombreux projectiles et ne pas craindre de subir de dégâts des renvois à cause d'une phase finale ou d'un moment d'invulnérabilité temporaire. Ne vous attendez pas à faire du dégât dans ces situations-ci, mais en général ça n'est pas bien important : après un certain temps de maîtrise, la parry devient bien plus un réflexe qu'une volonté de faire du dégâts.

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TP-vous dans le dos des Gardiens quand ils préparent des attaques ou pile avant qu'ils les envoient Modifier

Très souvent, cela vous permettra de caler tranquillement quelques tirs de pistolets ou quelques attaques à l'épée. Mais je conseille fortement de caler votre TP avec l'instant où le Gardien va utiliser sa capacité (c.f : La Chaîne et son tir de projectiles en arc de cercle : TP-vous au moment où il va tirer, et vous aurez facilement 3 à 4 secondes pour vous défouler avec votre pistolet sans craindre de prendre de dégâts). C'est une technique assez subtile qui demande de connaître les timings des attaques, mais qui reste une technique rentable et efficace. Pas besoin de savoir comment parry, la TP est accessible à tous les joueurs de FURI.

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Privilégiez les tirs au pistolets non-chargés, et spammez-les au possible Modifier

Vous ne faites peut-être pas énormément de dégâts au départ, mais vous verrez que c'est quasiment toujours plus rentable que les attaques à l'épée : vous devez en théorie faire 2 fois plus de dégâts au pistolet pour abattre une phase d'un gardien, mais en pratique vous pouvez tirer à l'infini sur le Gardien sans l'interrompre avec votre Pistolet (excepté quelques situations et Gardiens où ceux-ci vont bloquer vos tirs d'une manière ou d'une autre), tandis qu'avec votre épée vous l'interromprez dans ses capacités ou le mettrez à terre après la 3ème frappe, ce qui vous fera perdre pas mal de temps, malgré les dégâts déjà plus intéressant sur le papier.

Évidemment, cette technique est à modérer contre La Main notamment, où son bouclier va juste vous renvoyer tous les projectiles que vous lui tirerez, jusqu'à ce que vous lui détourniez l'attention pour pouvoir lui retirer dessus sans problèmes.

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Et les tirs chargés alors ? Modifier

Concernant ces Tirs Chargés, je conseille de les utiliser uniquement hors-speedrun (avec exceptions listées ci-dessous). Si votre tir pleinement chargé touche votre adversaire, il sera envoyé au sol pendant quelques secondes, le rendant invulnérable aux attaques jusqu'à ce qu'il soit relevé. Les tirs chargés font certes des dégâts intéressant, mais ils sont aussi compliqués à bien placer : vous devez être suffisamment près des Gardiens pour les toucher, mais pas tirer n'importe quand car ils peuvent facilement esquiver votre attaque, même quand ils préparent une attaque. De même, le projectile chargé se désintègre rapidement avec la distance, attention si vous vous trouvez trop loin du Gardien.

Le Tir Chargé n'est intéressant - c'est mon opinion - que dans très peu de situations :

1°- Quand le Gardien bloque tous vos tirs de Pistolet et ne se laisse pas approcher en mêlée Modifier

Le Tir Chargé vous permettra de briser sa garde et de l'envoyer valser loin pendant un temps. Évidemment, il est préférable de ne pas en arriver à ça en speedrun, mais ça reste tout de même une bonne source de dégâts, à ne pas sous-estimer.

2°- Dans l'optique de faire annuler une attaque Modifier

Là aussi, c'est difficile à bien rentabiliser. Plus vous êtes loin de la cible et plus il va être difficile de la toucher : le projectile chargé disparaît après une certaine distance, aussi vous ne pouvez l'utiliser qu'à moyenne portée du Gardien. Et même à moyenne portée, il suffit juste que vous ayez légèrement mal orienté votre projectile pour qu'il rate la cible. Mais l'idée reste la même que celle d'attaquer le Gardien quand il prépare une technique pour éviter de subir des dégâts. Le Gardien décidera donc soit de prendre le coup, soit de l'esquiver, vous laissant peu de temps pour lui faire du dégâts ou vous repositionner.

3°- Contre certains Gardiens particulièrement agaçant Modifier

L'exemple type est celui de La Ligne, dans presque toutes ses Phases Normales. Il est extrêmement rentable de privilégier les Tirs Chargés aux Tirs Continus lorsqu'il s'agit de faire du dégâts aux pylônes, car ceux-ci renverront nettement moins de projectiles de vos tirs comparés à si vous tirez dessus en permanence.

Par ailleurs, notez quelque chose d'extrêmement important : vous pouvez vous TP pendant la charge de votre tir. Vous pouvez charger votre TP pour aller encore plus loin, mais je trouve qu'il est préférable de privilégier les TP sur courtes distances tout en chargeant le tir.

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Dans certaines situations, n'hésitez pas à interrompre les attaques importantes des Gardiens avec une attaque en Mêlée Modifier

En effet, presque tous les Gardiens ont tendance à essayer d'esquiver ou de bloquer vos attaques de mêlées, si vous les spammer sans réfléchir. Autant dans la plupart des cas c'est ennuyant de ne pas réussir à faire du dégâts, autant pour certains cas particuliers il peut s'avérer utile de frapper au corps-à-corps pour éviter une attaque qui vous aurait inévitablement infligé des dégâts. En simple exemple, certaines attaques de l'Écaille (en phase normale ou en phase corps-à-corps) peuvent être assez déroutantes, surprenantes, et peuvent vous coûter la vie si vous n'y faites pas attention. Aussi, il peut être intéressant de le bloquer dans certaines actions avec une simple attaque de mêlée - qu'il va naturellement essayer d'esquiver -, pour, pendant son esquive et après, le spammer de tir de pistolet.

Cette technique est à utiliser avec des pincettes, car tous les Gardiens ne sont pas susceptibles d'interrompre leur techniques pour esquiver votre attaque (notamment dans les phases finales de chaque Gardiens). De plus, c'est une technique qui peut vous faire perdre du temps en speedrun, et par moment - de manière aléatoire -, le Gardien peut répondre avec une attaque foudroyante et presque imprévisible, comme pour essayer de vous punir de votre tentative. A utiliser avec précautions.

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Les Parades Parfaites sont sympa, mais ne les cherchez pas à tout prix Modifier

Les Parry parfaites sont d'excellents moyens de vous faire souffler un peu en plein milieu d'un combat intense, mais ne les cherchez pas à tout prix : vous vous concentrerez trop pour rien et risquez plus de perdre des PV plutôt que de réellement réussir vos parades, à moins que vous ne maîtrisiez absolument ces parrys.

Cependant, il y a deux manières de bien jouer vos parry parfaites - volontaires ou non - en fonction de votre gameplay :

1°- Parry parfaite en speedrun Modifier

En Speedrun - uniquement -, je n'ai que peu de chose à en dire : si vous savez faire ces parry parfaites sur tous les Gardiens, c'est EXTRÊMEMENT rentable : vous paralysez le Gardien pendant quelques secondes et vous pouvez le martyriser de tirs de pistolet. Mais si vous galérez encore à réussir ces parrys, ne les tentez pas du tout. De plus, si vous en faites une sans vous en rendre compte, ne tapez pas le Gardien en mêlée : privilégiez les tirs au maximum, jusqu'à ce que la paralysie s'arrête. Si vous le tapez en mêlée, vous perdrez un précieux temps à cause de l'épique animation qui se lancera avec l'attaque, en plus du temps que vous perdrez à attendre que ce dernier se relève - période durant laquelle il est évidemment invulnérable -.

2°- Parry parfaite hors-speedrun Modifier

Grosso modo, la même chose qu'au-dessus, avec une simple différence : si vous réussissez votre parry parfaite, attendez plutôt le tout dernier moment pour attaquer en mêlée. Tirez-lui dessus au Pistolet et faites un simple coup d'épée à la toute fin, juste avant que la paralysie s'arrête. Vous aurez là un certain boost de dégâts qui peut vous permettre de finir une phase sans problème.

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En phase de mêlée, chargez autant que possible votre arme avec des Charges Amplifiées Modifier

Cette astuce marche pour absolument toutes les difficultés et tous les modes de jeu, mais si vous voulez vraiment avoir un impact sur votre adversaire en FURIEUX - notamment, car les Gardiens esquivent et bloquent encore plus vos assauts -, chargez vos attaques dès que possible. Si vous sentez que vous avez le temps, même si ça doit parfois se jouer à quelques fractions de secondes, bougez le joystick droit sur un côté et maintenez-le ainsi, de quoi charger votre prochaine attaque de mêlée pour faire des dégâts monstrueux sur une seule frappe. Il vaut mieux perdre 3 secondes à charger votre épée à chaque fois avant de frapper plutôt que d'en perdre 15 à essayer d'attaquer un Gardien qui vous esquive après votre deuxième ou troisième attaque. Vous sentirez la différence en terme de PV infligés, c'est garanti.

Cependant faites attention : la Charge Amplifiée n'est effective que lorsque l'arme est chargée à fond. Si vous relâchez la charge en plein milieu, vous n'aurez AUCUN bonus de dégâts. Si vous ne savez pas quand Rider a fini de charger, c'est simple :

1°- Soit vous voyez l'étincelle autour de lui pendant la charge qui s'accentue soudainement Modifier

Cela signifie que vous pouvez relâcher et frapper votre adversaire sans problème. Rider aura d'ailleurs une légère animation où il se penchera encore plus sur son Katana, vous ne pouvez pas rater l'animation si vous y faites attention.

2°- Soit l'armure de Rider prend une soudaine couleur orangée Modifier

Auquel cas cela veut dire que votre prochaine attaque sera chargée à bloc.

La Charge Amplifiée ne disparaît pas avec le temps. Les seules manières de perdre votre boost de dégâts sont soit en frappant correctement le Gardien, soit en subissant des dégâts. Attention : c'est le simple fait de subir des dégâts qui vous enlève la charge ! ça veut dire que prendre un tout petit projectile qui ne vous fait presque rien en dégâts vous enlève aussi votre Charge Amplifiée.

Pour finir là-dessus, la Charge Amplifiée va, si vous touchez votre adversaire, automatiquement faire valser le Gardien, le mettant à terre pendant quelques secondes, et donc invulnérable jusqu'à son rétablissement. Mais concrétement il vaut mieux ça plutôt que de faire très peu de dégâts et de difficilement toucher le Gardien pendant 30 secondes.

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Faites la différence entre Charge Amplifiée et Attaques Chargées Modifier

Pour faire court, la Charge Amplifiée ne peut seulement être utilisée qu'en Phase de Mêlée, tandis que les Attaques Chargées s'utilisent dans la Phase normale et la Phase de Mêlée. Pour en utiliser une, il suffit simplement de tenir la touche de mêlée appuyée jusqu'à 2 secondes - pour la charger entièrement -. Une fois relâchée, Rider chargera instantanément sur l'ennemi, et, si touché, le paralysera pendant quelques secondes.

Les Attaques Chargées peuvent être de véritables atouts, mais elles sont extrêmement difficile à utiliser et à rentabiliser sur presque tous les Gardiens : ces derniers esquivent ces attaque presque aussi facilement que vos attaques de mêlées normales (l'effet est encore pire en FURIEUX).

Pour qu'une Attaque Chargée soit efficace, il n'est pas nécessaire de charger l'attaque au maximum : une attaque à moitié chargée fait de bons dégâts et paralyse tout de même l'ennemi, encore faut-il qu'il soit touché. Une fois paralysée, libre à vous en fonction de votre difficulté, mode de jeu et gameplay de le martyriser de tirs ou de lancer l'animation de mêlée.

L'un des rares Gardiens sur lequel ces Attaques Chargées sont surpuissantes - si bien utilisées - est sur La Pointe. Les dégâts infligés des suites de ces Attaques sont phénoménales : au moins 1/3 de ses PV partent avec une Attaque à moitié Chargée, et ça sur chacune de ses Phases de combat.

Quand aux autres combats de mêlée, il est plus rapide et plus rentable de faire une Charge Amplifiée qu'une Attaque Chargée, à mon avis.

Notez là-aussi quelque chose de très important : vous pouvez vous TP pendant la canalisation et après avoir chargé votre attaque. Vous pouvez aussi charger vos TP, mais comme dit précédemment avec les Tirs Chargés je trouve préférable de se déplacer sur de courtes distances sans perdre sa canalisation.

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